百日战纪最终防卫学园模式分析 百日阻击战
百日战纪最终防卫学园采用特色战棋方法,核心机制围绕行动力分配和连杀多米诺效应展开。玩家需指挥人物在有限AP内高效清场,利用击杀积累能量选择伤害强化、再动或AOE大招。不同人物拥有特殊攻击范围和被动技能,如双马尾疲劳再动、眼镜男团队增益等,形成多样战略组合,在保护核心的同时完成精准击杀链。
百日战纪最终防卫学园方法解析
战棋方法——行动力计算和多米诺骨牌
1、本作的战棋,最大的特色大概是会演每个人物死法!
2、然而可惜会被搭载棺木的无人机拖回去复活(bushi)。除了一些事件遭遇战,基本都是以保护学校核心为首要目标,其中的方法核心是行动力计算和“连杀”的多米诺骨牌。
3、敌人包含大量1点血的杂毛(靠近核心会用自爆完成攻击)、4点血的小精英,部分关卡分为多个轮次,包含一次BOSS战,接着它们的行动逻辑是:
(1)优先攻击核心,核心血量
(2)路上能攻击队员会攻击队员
4、由于队员的血量基本都不是太够(10-15),初始给的4人只有摩托男有行动加甲算坦克,也没有治疗,而精英怪1下4血,实际上挨打还是蛮伤的,因此战棋的逻辑可以归结为行动力和连杀的策略操控。
5、战场的场地并不算大、目前demo的关卡也不包含地形的遮挡物,而大部分敌人的基础速度是4,因此大家需要做到的是尽也许高效率的利用AP完成击杀.
每个人的攻击技能范围各异,比如眼镜御姐娘能一击秒了精英,然而范围杀伤不行,摩托男可以打身边一圈、疯批双马尾可以 超距离攻击壹个十字,但初始伤害都只有1——你显然没法用他两通过4次攻击击杀精英,这样的效率是无法接受的。
6、那么游戏提供了额外资源的获取给战斗带来了更多变量——每次攻击敌人都会积累能量(根据你运用的技能,积累销效率也不同),每满100%,你可以选择
(1)攻击+1——1点伤害和2点伤害的AOE就质变了,然而4点伤害和5点伤害的单体其实差的不多
(2)再动——游戏中每个人物行动之后陷入疲劳,再次行动时只能移动1格,然而用能量可以完成再次的满格移动
(3)超强力大招——全部人物的大招都是AOE,且可以秒杀除BOSS外的敌人,但代价是陷入晕眩,两回合无法行动
7、在这样的基础设定上,根据各个人物的被动可以组合出更多的效果,比如最后救出的眼镜男每次行动会给队友壹个额外的增益、疯批双马尾则是疲劳情形下再动可以解除疲劳(很逆天的特效)。
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